“禮物”短片從流程上來講,成功地把游戲引擎引入了三維動畫制作中,為動畫電影制作作出了一次里程碑式的試驗。過去,人們在制作3D動畫項目上總希望能夠比較接近輸出效果地去預覽畫面,從而可以快速地對畫面進行修改或調整。而現在有了游戲引擎的輔助,動畫項目的效果控制也越來越簡單直接。去年,當Unity公司在看到Unreal引擎越來越多地被應用于動畫電影項目的情況下,他們也意識到了這一塊市場的重要性。隨著近年來軟件業不斷加劇的競爭,許多原本需要收費的軟件都紛紛地向用戶敞開了懷抱,采用不要錢使用和分成的方式進入用戶的視野。接下來我們可以暢想未來引擎發展的方向。浙江影視渲染農場
3條片子全部看下來總體感覺還可以,故事是典型的西方反烏托邦科幻題材所以略顯沉悶,核污染、人工智能、人類與機器抗爭、末世宗教諸如此類。角色的概念設計是囚徒造型,身著熒光漆一樣的紅色囚服,單薄的肢體造型,臉部是攻殼機動隊里的藝伎的臉譜。動畫全部采用動作捕捉,但過于逼真的真人動作套用在機器人造型上顯得有點過頭,這套片子的目的就是展示目前Unity3d引擎能達到的極限畫質吧。好吧Unity3d,你的目的達到了,可惜比Unreal4差了一點。早期Ctytek處于技術壟斷的時候那叫一個風光,德國佬的實時技術碾壓市場上一切引擎,開出的是天價授權費,一般公司還真玩不起來,反正爺是市場寡頭你愛用不用吧。他還出過一個叫Cinebox的神秘工具,專門用來給電影前期previz提供實時預覽服務.可惜Crytek這家公司實在不爭氣,喜歡玩技術封鎖,一般公司要拿到Cinebox的授權不容易,這就在一定程度上限制了這項技術的普及運用。 浙江Anima 渲染公司渲染引擎在影視、動漫領域越來越普及,有的人用過,有的人沒用過。
基于Unity的跨平臺特點,在“禮物”短片的制作過程中,藝術家們采用Unity平臺不僅可以根本地改變CG電影的制作流程,而且還可以靈活地分享數據和與游戲制作、VR和數字內容多平臺開發實現輕松的整合。也就是一個項目可以做到多個平臺輸出。據說,MARZA將繼續加強與Unity的合作和開發,比較終希望生產VR電影。日本Unity分公司代理總裁ShinobuToyada說:“世嘉公司在保持了多年的游戲開發經驗上成立了Marza工作室,讓主機游戲技術應用到電影制作領域。我們很高興能和Marza工作室一起把各自所長發揮出來完成這部電影級作品。’禮物’是我們雙方合作的一個完美的樣板,同時對于每個人來說它也是一個很棒的故事。”。
怎么理解卡通渲染的特性?卡通渲染,學名稱為“非寫實渲染”,和寫實的主要區別是不會好的追求非常真實的細節,而是更加風格化,提取需要重點表現的部分,忽略一些不太需要的寫實細節,集中表現風格化的東西。一般相對于寫實來講,在色彩、陰影或者輪廓方面,會有更多的簡化且明確表現。拿角色建模來說。首先,色彩相對寫實進行更加風格化的調整。另外,對于角色渲染陰影的形狀,也有比較細致的考究還原。第二,對于角色的造型,相對寫實進行二次元加工。比如說頭發,寫實的話就是比較碎,不太講究曲線造型感。但是卡通渲染對頭發、身材比例、形態都是有非常考究的追求。所以,我們在建模的時候,也會相當注意這點。第三,渲染的時候,因為突出了一些東西,簡化了一些元素,突出表現的這些東西,要重點好的地把這些以手繪的風格還原出來,這也是我們卡通渲染重點追求的部分。 三維制作永遠是只能無限做到接近于現實而不可能完全和現實一致。
傳統技術和動畫的流程已經相當的成熟,幾大軟件公司不斷優化流程推出新技術,所以在畫質和穩定性上要遠遠超過引擎動畫的。從畫質上看,游戲引擎動畫還存在比較明顯的缺點:比如布料和毛發生硬不然,畫面會有輕微抖動和閃爍,質感和細膩程度上不了大熒幕。而且,你能輕易從畫質上判斷出是用哪款引擎制作的,這就充分說明引擎用于生產商業動畫還非常不成熟,處在技術的基礎階段。但無疑,游戲引擎和影視工業的融合是一個必然的發展方。實時渲染的優勢主要有三個。合肥效果圖渲染效果
我們來談談關于渲染質量在電影《白蛇:緣起》中的運用。浙江影視渲染農場
一個視覺總監能決定一部影片的檔次。簡單來說,電影后期效果分兩個層面,一是技術;二是藝術。而電影后期的流程是這樣的:導演—視效總監-總監主管-技術。比如說,技術需要做一個海浪,但他不知道浪花應該表現出怎樣的狀態,他就會去問主管,而主管會經常跟總監溝通,總監會經常與視效總監溝通,這樣,視效總監傳達的意愿,就會體現在畫面上。而從技術的層面來看,又分為兩種,一種是研發,一種是執行,中國的執行能力沒問題,研發差太多。比如說,迪士尼準備拍一部動畫片之前,一般都有幾個月來研發,專門為這一部電影設計毛發、皮膚等插件,然后再開始做。無論是從成本、時間,還是從技術水平上來說,中國都很難達到這個層次。浙江影視渲染農場
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