杭州影視渲染優勢

來源: 發布時間:2022-05-11

       一個視覺總監能決定一部影片的檔次。簡單來說,電影后期效果分兩個層面,一是技術;二是藝術。而電影后期的流程是這樣的:導演—視效總監-總監主管-技術。比如說,技術需要做一個海浪,但他不知道浪花應該表現出怎樣的狀態,他就會去問主管,而主管會經常跟總監溝通,總監會經常與視效總監溝通,這樣,視效總監傳達的意愿,就會體現在畫面上。而從技術的層面來看,又分為兩種,一種是研發,一種是執行,中國的執行能力沒問題,研發差太多。比如說,迪士尼準備拍一部動畫片之前,一般都有幾個月來研發,專門為這一部電影設計毛發、皮膚等插件,然后再開始做。無論是從成本、時間,還是從技術水平上來說,中國都很難達到這個層次。游戲和影視領域的對接花了五年的時間,主要是因為這兩個領域是極度被割裂的。杭州影視渲染優勢

    游戲和影視領域的對接花了五年的時間,主要是因為這兩個領域是極度被割裂的。影視要求你的東西非常確定,渲染的東西每一幀,或者主題渲染的時候都不能有任何的偏差,但游戲引擎希望有一些動態的東西,每次玩的時候AI出現的點都不一樣,打你的側重都會有改變,數字技術也有區別。影視是一個非常大規模的,可能跨州跨國家進行合作,但游戲一般在一個公司的一個或兩三個團隊,因此他們對工具鏈的要求也是不一樣的。其次,影視素材是巨大的,影視每家公司用的流程有巨大差別,但游戲的流程相對比較統一,要么用自己的引擎,要么用市面上的標準引擎。影視的要求是保證品質,游戲是保證游戲的流暢性,不能有卡頓。游戲展示的是靈活度,各種工具各種玩法,影視展示的是一種強有力的狀態,所以這兩個行業一直比較割裂,融合得也比較慢。 福建動畫渲染效果怎么理解卡通渲染的特性?

      為什么現在很多人為什么沒有選擇實時渲染?是因為他們覺得實時渲染的畫質和電影的畫質還是很有差距的。實時渲染的速度和現代電影的速度差別。近幾年,迪士尼和皮克斯發行動畫片都是用同一技術PathTracing,現實生活中燈光物理的原理,使畫面顯得更完美、更真實。可是對于渲染速度來說,平均下來PathTracing花30個小時顯然一幀畫面,實時渲染的速度比30個小時渲染一幀迅速325萬倍,以這樣的速度來達到電影的畫質,對于很多人來說是有點不可想象的。由此來看,實時渲染會取代傳統渲染。

     PR導出視頻時,提示“編譯影片時出錯,渲染錯誤,渲染返回錯誤”,怎么解決?問題有很多可能。比如電腦過熱也會有這樣的情況,也有人提到硬盤滿,還是需要簡單多方面排查。例如硬盤是否有空間;電腦性能是否足夠;電腦過熱或外接硬盤是否過熱,以及顯卡加速,有的插件或者效果,或者某個不明原因顯卡加速(N卡)不支持也會出現問題,可以關閉,渲染速度會有些慢。另外還可以使用AdobeMediaEncoder渲染試試看。如果有問題上面會警告,直接可以點擊看是什么問題。實時渲染的優勢主要有三個。

      迪士尼做一部影片的時候,經常會組織看片會,每一組鏡頭要很多部門的員工反復看,然后大家都能提意見,指導沒有意見。而在制作的過程中,每一個動作都是至關重要的,“一個人在走路,如果走路姿勢很別扭,或許只是一個鏡頭,可是觀眾就會糾結與此,會有奇怪的感覺,好像跟自己平時不一樣,這樣觀眾就會從電影中脫離出來,再次入戲就很難了。”所以,細節決定一個影片的層次,每一個動物、人物、哪怕是玩具,他們擬人化,在動作上就不應該有違和感。而摳細節也是一個漫長的過程,不能怕麻煩,一個掃視的眼神、一個不經意的壞笑、一個使勁的擁抱、一次欲說還休的渴望,所有細節積累起來,才是一個鮮活的角色。影視動畫領域的同學都應該注意到動態模糊瑕疵很多,尤其在高速運動的物體上。河南Anima 渲染公司

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    暢想未來引擎發展:影視制作和游戲是整個數字制作領域的一大塊,但它并不表示全部。因此可以看看引擎除了在影視動漫和半娛樂領域的一些發展。一是離線渲染與實時渲染的結合。量子計算會突破這個瓶頸,讓離線渲染變得沒有必要。但在這之前,離線渲染不太可能被剝離掉。二是打破游戲引擎的額Gap,讓引擎可以跨行業應用(數字廣告、智慧城市、影視動漫等)三是渲染的定制化服務。可以降低技術維護的要求,特別是針對在非游戲的場景。以前由于完全是固定游戲渲染,所以它的靈活度和品質都很難進行修改。四是引擎使用普及化,不僅為專業人士提供服務,還可以為普通消費者提供簡單的數字化內容創作平臺。在XR時代,一切人為的信息和數據都將借助“數字引擎”這一底層工具轉變為可視化的內容與真實環境相融合,在改造真實世界的同時也會創造新的虛擬世界。 杭州影視渲染優勢

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